俄罗斯方块,几乎没有人没玩过。
似乎是命运,俄罗斯方块诞生于1984年的「老大哥」苏联。
发明俄罗斯方块的,是事业单位员工帕基特诺夫。为调剂强度不高的乏味工作,他在摸鱼时编出代码,自己玩上了瘾,上班时继续打游戏,借口是在调试程序。
这游戏没有门槛,极易上手,也容易上瘾。英国报纸称它为东方邪恶帝国的阴谋,让西方人沉迷其中,削弱了生产力。这个指控的话术,明显来自遥远的冷战时代。
从冷战时代一路至今的俄罗斯方块,已近不惑之年。
它是史上销量最大的游戏,而且它的诞生和扬名,恰逢苏联垂垂老矣,行将就木之时,因此,它更是那个时代残留至今的灰尘。东方色彩和铁幕另一边的神秘感,曾是它游戏宣发的噱头。
当年围绕这款游戏版权的争夺,更是波谲云诡。甚至可以算得上任天堂历史上最惊心动魄的戏剧性时刻。
Apple上个月上线的《俄罗斯方块》,试图再现这场冷战末期的游戏版权之争。
天下攘攘,皆为利往。1988年,任天堂、雅达利、世嘉和镜像软件等游戏巨头明争暗斗,竞相购买这部来自铁幕对面游戏的版权,转售、抢夺,织成一张游戏史上最复杂的版权关系网。
而由于版权的卖方是对知识产权和游戏版权都不甚熟悉的苏联,谈判桌上让人捉摸不透的出牌策略,和背后迷雾般的政治因素,让谈判过程充满了变数。这段历史在《游戏结束:任天堂全球征服史》这本书里有过详尽的描述。
不过,电影《俄罗斯方块》并没有尝试抽丝剥茧,努力还原这段一波三折的历史,它最大的成就,反倒是扩展了片头「根据真实事件改编」这句话中「改编」二字的极限。
经过《俄罗斯方块》的改编,俄罗斯方块的版权谈判过程已经面目全非。而且编剧讨巧地把意识形态之争和时代巨变植入剧情,让故事更像是千疮百孔的苏联因腐朽而垮塌的政治缩影。
《俄罗斯方块》把重点放在了政治惊悚气氛的营造上,将一部商战片拍成了《逃离德黑兰》。凡是苏联的画面,都用阴间滤镜呈现,似乎处处笼罩在老大哥阴森的目光下。同《切尔诺贝利》一样,电影对苏联夸张地冷嘲热讽,不乏幼稚的表演成分。
片中邪恶的苏联腐败官僚与受迫害的天才码农,贪婪的巨兽资本家与真心热爱游戏的正直商人,工整地相互对立。这些设定充满模式化的刻板想象,让一切进行得顺理成章,同时不免泛着美国标准意识形态话语的陈腐味道。
除了LGBTQ和少数族裔,攻击对立的意识形态似乎是美国的第三大政治正确了。
实际上,真实历史中的俄罗斯方块版权争夺战,政治少有掣肘,反而是几方的商业拉锯,比《俄罗斯方块》更加扣人心弦。
十六家游戏公司抢夺版权,三个国家的游戏发行方在一周之内齐聚莫斯科,其中阴差阳错的巧合和错进错出的应对,以及苏联方面为了利益最大化所做的算计,远比电影中呈现的复杂。
这本是一个多线叙事的《两杆大烟枪》式的故事,却被转译成了正义战胜邪恶,民主战胜极权的主流叙事。
《俄罗斯方块》沿袭了好莱坞爆米花电影的简化逻辑,所有反面人物都幼稚到失真。他们像8bit主机中工具性的游戏角色,只为驻守关卡而存在,形象夸张却又面目模糊。
现实中,镜像软件的掌门人绝不是大腹便便的暴躁傻子,罗伯特·施泰因也不是智商堪忧的二道贩子。ELORG的主任别里科夫更不是影片中秘密警察操控下大气不敢出的棋子,而是见缝插针的谈判高手,手握着此次商业谈判KGB的全权授权。
《俄罗斯方块》里,苏联遍地秘密警察。任何信息都在KGB的监控之下。
如此手眼通天的KGB,如果想要亨克•罗杰斯和任天堂在版权争夺中出局,分分钟就能让他消失,甚至简单的拘留就能扭转谈判局势。
但影片中KGB却大费周章,叠床架屋,已经到处是监听设备,还要安排女特工假扮翻译人肉监听,一系列愚蠢操作,最终一无所获,让人摸不着头脑。
人人闻之色变的KGB,到头来只是群既蠢且坏,毫无办事能力的三脚猫。
女特工似乎是KGB级别不高的小角色,但在被上司人身攻击后,马上走进红场,在列宁墓观礼台上,打断正在阅兵的戈尔巴乔夫,获得反戈一击的尚方宝剑。
——普通公务员可以随意打断总书记的重要国事活动,让人不由感叹,大概这里才是民主的国度吧。
影片少有的让人眼前一亮的设定,是时常出现的FC游戏风格的64色画面。
每个章节的设计类似游戏关卡,章节转场采用的8位像素化画面仿佛FC屏幕,主要人物登场时都被当做游戏玩家介绍。俄罗斯方块游戏中那段熟悉的8bit音乐旋律贯穿全片,颇具年代感,让人恍如在红白机与真实世界之间穿梭。
不过,这种处理也削弱了影片的惊悚感和悬疑气氛,游戏般的视觉呈现,像是朝着结果已知的闯关游戏的最后关卡不断推进。
总之,《俄罗斯方块》忙于拼接怀旧细节和政治正确的元素,最终却像俄罗斯方块游戏中无法相互匹配的四格形状,尴尬地留下越积越高的漏洞。
在《俄罗斯方块》影片结尾之后,历史上真实的版权争夺仍未结束,雅达利与任天堂继续为家用机版权对簿公堂。
这场旷日持久的官司,一直打到游戏的母国——苏联从地球上消失。最终雅达利元气大伤,世嘉丧失了它的街机版权,而任天堂大获全胜,无可阻遏地崛起。
在几大巨头的争夺中,俄罗斯方块见证了冷战的落幕和苏联的瓦解,这次版权之争,让镜像软件濒临破产,雅达利没落,Game Boy横空出世,世界的游戏版图永远改变。这个星球的游戏格局和政治秩序都进入一个新的时代。
质朴的俄罗斯方块,在当年一众画面精美的游戏中,显得朴实无华。简单的规则,让它向任何人敞开怀抱,丝毫不像冰冷的冷战铁幕下的作品。正像BBC那部纪录片说的,俄罗斯方块是「来自俄国的爱」。
俄罗斯方块的成功,也助长了任天堂的路径依赖,在九十年代更加重视可玩性,而放松了技术迭代,最终让任天堂失去制霸全球的王座。
这都是后话了。
俄罗斯方块游戏里,每当七种四格形状填满地平线时,地平线便转瞬消失。拼凑而成的广袤领土,如同拥有众多加盟共和国的帝国,终会分崩离析。
俄罗斯方块是游戏史上最难的游戏,因为它永远不可能通关,1988年时,学者约翰•布鲁托斯基就得出结论:只要七种方块按照固定排列出现,最后肯定会填满那块10*20的屏幕。
玩家的最终结局只有一个:GAME OVER。这个在1984年的苏联诞生的游戏,似乎暗示《1984》的国度终有结束的一天。
玩家像戈尔巴乔夫一样,无法拒绝命运的安排,也无法选择头顶上随机掉落的方块,只能尽力去用它们去填补面前每一个缺口,延缓最后爆发的时刻。
在游戏中,玩家不断垒起高墙。没有漏洞的墙成排地自行消失,有漏洞的墙面却继续存在。玩家的所有成功转瞬即逝,错误却一点一点在面前堆积,无从弥补。游戏结束时,玩家的面前是一堵千疮百孔的高墙。
作为冷战时期第一款穿越高墙并商业发行的游戏,俄罗斯方块为高墙的倒塌留下了孔隙。
终究,戏里戏外,没有人能筑起无缝的高墙,也没有人能用墙挡住外面的世界。这大概才是俄罗斯方块真正要传达的故事。